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Description de l'organisation du Zénith

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Menace d'Orage Etouffant
Tête du Zénith
Tête du Zénith

Menace d'Orage Etouffant


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Surnom : Ambrie
Personnage Principal : Menace d'Orage étouffant les Etoiles (Z)

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MessageSujet: Description de l'organisation du Zénith Description de l'organisation du Zénith  Icon_minitimeJeu 27 Juil - 20:55




- TRIBU DU ZÉNITH -

Description de l'organisation du Zénith  1c3e6cf5100fc66db16880281354fcdf

Caractéristiques de la tribu.

    La tribu, à la différence des clans, prône le mérite plutôt que le droit de naissance. Les sang-mêlé n'ont donc pas de souci à se faire. Ce qui est nécessaire c'est de prouver sa loyauté, son investissement et son courage.La Tête (le chef de la Tribu) ayant les pleins pouvoirs, elle a la possibilité de changer la politique de la Tribu du tout au tout. Ces informations seront disponibles dans Politique des Clans.La pêche est favorisée par le Zénith du fait de leur apprentissage martial spécialisé dans les zones aqueuses. Ils chassent également dans leurs plaines et forêts, mais ils excellent beaucoup moins que les aubistes. Entre autres, leur alimentation est principalement composée de poissons et de crevettes, mais ils se nourrissent également de rongeurs (mulots, écureuils, musaraignes…).Physiquement, les zénithiens n'ont pas de caractéristiques particulières du fait des origines diverses de ses membres. Toutefois, leur pelage est plus imperméable et leurs pattes plus palmées que chez les membres des clans.

Rangs.

  • Tête : dirigeant suprême. La Tête a les pleins pouvoirs et juge du mérite de ses camarades. Il ne peut être destitué à moins d'une défaite lors d'un duel pour le pouvoir (les deux membres du duel peuvent désigner un champion qui combattra pour eux), le vainqueur deviendra la nouvelle Tête. La Tête peut décider d'avoir à ses côtés des Pattes, des félins qu'il juge particulièrement méritants et dignes de le conseiller, mais cela n’est pas une obligation.
  • Pattes : conseillers, bras-droit de la Tête.
  • Empreintes : Félins méritants, vétérans, chats ayant prouvé leur valeur. Ils peuvent cependant être rétrogradés si la Tête juge qu'ils ne se montrent pas à la hauteur de ce qu'on attend d'eux.
  • Aspirants : Félins en cours de perfectionnement, n'ayant pas attiré l'œil de la Tête suffisamment pour être jugés méritants à passer Empreinte. Les Aspirants n’ont pas de mentor, ce ne sont pas des apprentis, c’est à eux de se perfectionner et de trouver des félins pour leur apprendre le nécessaire. Il n’y a pas d’âge pour passer d’Aspirant à Empreinte, un chat peut parfaitement passer Empreinte après une lune en tant qu'Aspirant pour avoir réalisé un exploit notable, comme rester toute sa vie Aspirant car il n'aura pas prouver qu'il mérite davantage.
    Pour évaluer les Aspirants ne se faisant pas remarquer par des actes notables, la Tête peut mettre en place de façon régulière des vérifications de niveau gérées par les Pattes ou par les Empreintes auxquelles il accorde le plus de confiance. Ceux-ci vérifient les capacités des Aspirants avant de décider de les envoyer ou non en évaluation. L’évaluation consiste à passer X jours sur le territoire des clans sans être découvert / attaqué / tué. En fonction de ce qu'il y réalise, l’Aspirant pourra, ou non, devenir Empreinte.
  • Coussinets : Les chatons, avant qu'ils ne se lancent dans la vie de la Tribu. Passage de coussinet à aspirant lors de la perte de la première dent de lait (entre 4 et 8 lunes).
  • Ombres : Les anciens.


N.B. : Malgré la notion de mérite, il n'y a pas de sectarisation en fonction du rang, par exemple, chacun dort où il le souhaite et avec qui il le souhaite.


Noms.

  • Aspirant = 1 particule ;
  • Empreinte = 2 particules ;
  • Patte = 3 particules ;
  • Tête = 4 particules ;
  • Ombre = dernier nom porté avant de passer ancien.

    Exemple : Petite Plume (chaton) > Plume (aspirant) > Plume Irisée (empreinte) > Vol d’une Plume Irisée (patte) > Vol Sauvage d’une Plume Irisée (tête).

Tête - Pattes - guérisseurs.

  • La Tête est un félin ayant pris le pouvoir par la force. Soit en ayant battu l'ancienne Tête dans un combat singulier, soit - si la Tête a été assassinée - en se battant contre les autres chats convoitant la place. Des champions peuvent être désignés pour se battre à leur place. La Tête peut être défiée par n'importe qui n'importe quand et ne va pas chercher de vie à la cénote aux étoiles, puisque le mérite prime. Les vies offertes par le clan des étoiles aux chefs aubistes, nuiteux et crépusculiens, sont considérées comme un signe de faiblesse et de facilité.
  • Une Patte ne devient pas nécessairement Tête. En effet, les Pattes sont des conseillers, des bras-droits, mais ils n'ont pas un rôle exactement similaire aux lieutenants. Certes ils ont une responsabilité supplémentaire et peuvent organiser les patrouilles, mais ils ne sont pas considérés comme les successeurs de la Tête. Déterminés par le chef, les Pattes sont en général des personnes de confiance ou alors les félins les plus appréciés de la tribu. Ils ont parfaitement le droit de défier leur Tête s'ils s'en sentent capable.
  • Les guérisseurs n'existent pas à proprement dit. Chaque félin de la tribu a des connaissances en soin de sorte qu'ils n'ont pas attribué ce rôle à quelqu'un en particulier. Les attributs des plantes sont enseignés aux Aspirants au même titre que la création de pièges et le combat.

Guérilla.

    À force de défaites en combat singulier contre les clans, la tribu développe une autre forme de lutte : la guérilla. Leurs frontières sont parsemées de pièges plus ou moins discrets tant pour dissuader les envahisseurs que pour se défendre. Sur la terre ferme, ils se contentent de fuir ou de réaliser de très brèves et discrètes attaques pour attirer l'ennemi soit dans des pièges soit dans l’environnement dans lequel ils excellent : l'eau.Ces guerriers grandissent et évoluent dans les milieux aqueux car les clans développent très peu de techniques pour se défendre dans les vagues ou le sable humide.Il est donc difficile de les envahir sans le remarquer. Des sentinelles passent régulièrement réparer les pièges ou surveiller les frontières d'un coin caché. En cas d'invasion, ils courent prévenir le phare qui évacue vers le camp secondaire, un bunker caché dans la falaise, dont les clans ne doivent jamais apprendre l'existence. Les Ombres et les Coussinets sont mis en sécurité avec les reines tandis que les Aspirants et les Empreintes attirent l'ennemi ailleurs.



N.B. les nouveaux venus claniques doivent prouver leur loyauté avant d'avoir accès à la localisation du Bunker, sans quoi le camp secondaire serait trop facilement mis en danger.


Les Anges Gardiens


    La fin de l'ère pacifiste du Zénith n'a pas banni les Anges Gardiens de leur vie quotidienne. Toujours appréciés, ils sont le dernier lien avec les étoiles puisque le meneur n'obtient pas de vie et que les guérisseurs n'existent pas. Apparaissant de manière aléatoire dans la vie du félin, les Anges Gardiens peuvent être plus ou moins proches de leur protégé (e). L'allégeance à la Forêt Sombre s'est démocratisée et n'est pas mal vue.   


réalisé par Flammy & Ambrie
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